[3일차]
스마트매니지먼트 Session
XR 트렌드 및 스마트제조 활용사례 - 버넥트 기술전략센터
메타버스란? 현실인듯 현실아닌 현실같은 가상세계(ex. 인셉션)
XR 이란? 메타버스를 만들어 주는 핵심 기술
- VR : 나를 메타버스로 들어가게 해 주는 기술(현실세계의 '나' → 가상세계로 들어감)
- AR : 메타버스가 내게로 오게 하는 기술(ex. 스냅챗 : 현실세계를 바탕/배경으로 가상세계의 콘텐츠가 들어오는 것)
글로벌 트렌드 AR/VR
21 key Takeaways
1. 전세계는 코로나로 격동의 한 해였지만, AR, VR 분야는 상대적으로 안정적으로 성장
→ Facebook, MS, NVIDIA 메타버스로 돌진하는 等 21년 이전 대비 명확한 방향과 사업 성과를 나타내며, 성장기로 접어들고 있음
2. AR, VR이 가능한 기기는 지속적으로 증가
→ 전세계 스마트폰 34.6억대중, AR 가능 기기는 30.3억대, 본격적으로 AR 사용이 가능한 기기는 5.9억대
→ 21년, Oculus Quest2 1천만대 판매 예상 (비공식 통계), 60여개 이상의 Oculus용 VR App.이 $1M 매출 돌파 (’21.2월 기준) 앞서 보신 게임은 (Beat Saver) $1억불 돌파
3. 이 중 AR 광고는 단연 선두 주자로, '20년 브랜드 광고 지출액이 무려 $15억불에 이름
→ “Snapchat 等을 통한 AR 렌즈 활성화”는 지속될 것이며, 광고주는 이 방향으로 계속 광고비를 지출할 것으로 예상
4. 그 다음 주자는 AR 클라우드로, AR Biz. 확대를 위한 지속적인 투자 및 개발이 예상
→ 개인용 AR 기기로는 불가능한 ①지구규모 3D 공간 데이터 저장/공유, ②Cloud + 5G/Edge를 활용한 실시간 고성능 컴퓨팅이 가능
→ Tech. Giant (i.e. MAGA)들은 "각자의 방식"으로 AR 클라우드 전략을 구사할 것임
5. 웨어러블 기기는 Light-weight AR Glass의 등장을 가속화할 것으로 예상
→ 거대 테크 기업은 곧 성장이 정체될 스마트폰 시장을 상쇄하기 위해서라도, 웨어러블 기기 투자에 박차를 가하고 있음
→ 웨어러블 기기는 소비자에게 “착용형 기기를 익숙”하게 할 것
6. "그러나“ 일반 소비자용 AR Glass의 영향력은 제한적이며, Mainstream 기기로서 등장은 시간이 걸림
→ 21년 전후로 개념 검증 수준이며, 적어도 5년 이후에나 일상 생활에서 늘 착용 가능한 AR Glass의 첫 세계시장 출시가 예상됨
→ 모두가 Apple의 AR Glass 출시 루머에 촉각을 세우고 있으며, 이전과 같이 "애플의 AR 후광 효과"를 기대하고 있음
7. “반면에” Enterprise 向 AR HMD는 지속적인 성장이 예상
→ 먼저 지금 당장에 시장을 리딩할 AR 기기는 Enterprise향 AR 기기(HMD)임
→ 왜냐? 사용성/착용성 제약에서 비교적 자유롭고, 정량적인 측면에서 적용 효과가 뚜렷
→ Enterprise AR은 21년 도입기를 거쳐, 22년 이후 본격화가 예상됨
8. VR은 지속 성장 가능성의 변곡점에 와 있음
→ VR은 페이스북의 HW, 컨텐츠에 대한 "겁 없는 투자"로 지속 성장할 것임
→ NVIDIA도 만만치 않음 – (VR) 메타버스 플랫폼인 OmniverseVR 발표
9. "어쨋거나“ 글로벌 팬데믹이 본의 아니게 AR, VR에 긍정적 영향을 미친 것은 사실임
→ 가상 객체가 매개체인 AR, VR 기반 광고, 엔터테인먼트, SNS 서비스는 속성상, “코로나-친화적 (Covid-friendly)” 임
→ 코로나 기간 중 성장한 “Enterprise, eCommerce, Touchless Retail“ 등 AR, VR 서비스가 소비자에게 계속 어필할지 지켜봐야 함
메타버스 현황
메타버스 : 4 Main Drivers
1. Big IT Techs.
1) 메타, 엔비디아, 마이크로소프트, 애플, 아마존, 구글, 스냅 등의 Big IT Giant는 메타버스에 상상을 초월한 투자 진행 중
2) 목적은 하나 즉, 그들의 핵심 비즈니스인 "플랫폼 비즈니스의 영향력을 미래에도 그대로 유지"하고 싶은 것임
2. Online Game Platform
1) Epic Games, Roblox, Niantic, Unity 등이 보유한 온라인 게임 기술은 태생적으로 메타버스 세계 구축에 적합
2) 미래 주류인 MZ 세대와 소통이 장점이며, 메타버스상에서 나를 대표하는 중요한 가치중 하나인 아바타가 이미 존재
3. Blockchain Platform
1) 디센트럴랜드 (Decentraland), 샌드박스(The Sandbox)등 블록체인 플랫폼은 메타버스 가상 경제 시스템의 유력한 후보
2) 랜드(Land)로 불리는 가상 디지털 토지의 거래에는 이미 NFT가 사용중 (이더리움 블록체인상에서 실행)
4. Web 3.0
1) Big Tech 기업에 과도하게 집중된 기존 인터넷과 다른 방식으로, 탈중심적이고 상호 호환이 가능한 ‘오픈 메타버스’ 추구
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